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beplayapp体育下载列表 beplayapp体育下载介绍
十七、网络成瘾高危险群团体辅导活动方案计划
高中組
佳作
活动设计
壹、前言
入口网站业者蕃薯藤数字科技在2005年1月发表一篇关于2004年网络行为的调查报告,结果发现「数字生活已然成形」,指出因特网已经成为年轻人(十五至三十五岁)第二大的媒体,可以数据搜寻、聊天打电话、观赏电影、收听音乐等,网络成为一个与现实相互抗衡的虚拟世界,然而,享受纵情在虚拟世界的网络族,真的就没有任何后顾之忧吗?我们的学生是否会觉得上网的时间需要一次比一次久,才能满足上网的需求?是否一心一意想着网络上的一切(包括刚刚上网发生的事情;接下来在网络上又会有什么事发生)?是否无法控制自己上网的时间,上了网就是停不下来?离线或不能上网时,是否会觉得不安、易怒、沮丧或是暴躁?在网络上的时间常较原来预估的久。是否曾因为上网使得重要的人际关系、课业或工作陷入困境?是否曾对家人或医生隐瞒自己对网络涉入的程度?是否利用网络来逃避问题或平复烦躁不安的情绪?
造成青少年网络重度使用的可能因素包括﹕对网络新科技觉得好奇跟新鲜,以及网络人际互动的吸引。像网络游戏的设计,常常是可以一边打游戏,一边跟别人聊天交换心得,而且又是可以多人对打,比起计算机或是电视游戏上有人数限制,都较为有趣。而且网络的信息繁多,可以快速搜集到想要的内容,符合了年轻人求新求快的个性。加上多半网友不会见面,因此不需要担心外貌长相,而且可以用假名假身份,男扮女、女扮男都可以,这对年轻人来说是相当新奇有趣的人际关系。
过量喝咖啡会导致咖啡上瘾,甚至不喝咖啡就感觉浑身不对劲,这是咖啡中毒的现象。使用网络也会有类似这种症状,一般都称为「网络沈迷」。一般人大多可以合理、健康的利用网络(use),可能只有在需要查数据、交友、收发信件等的时候,才会利用网络,且时间控制得宜。一旦数据都已查完、或是信件收发完毕等,就可能脱离网络世界,从事其它活动。可是如果使用时间越拉越长,整天只在网络上活动,忽略了平常休闲、工作等正事,比如与原本的朋友群渐行渐远,只愿意在网络上跟人聊天,或是宁愿漫无目的的浏览网页,也不愿意完成学业工作,甚至到没有网络使用的时候,就会焦躁不安、情绪失调,进而影响到日常作息,这样就属于过度使用(abuse),甚至到成瘾(addiction)的程度了。我们若以人数多寡来分别,正常使用的人占多数,然后才是过度使用,最后是成瘾,而一般人所说的「网络沈迷」通常就包含过度使用者和成瘾者。
而最容易变成网络沈迷者的,多半是国高中生、一些学生以及喜欢流连在网咖的人。由于学生可供花用的零用金较少,无法负担昂贵的娱乐休闲费用,而网络费用通常可由父母、学校所吸收,即便是去网咖,一小时30块的开销也比一场电影来的便宜许多,加上网络提供的交友、信息、游戏功能众多,所以非常容易吸引到学生族群,相对地,他们所占网络成瘾的比例也比其它群体来的高。
期盼藉此团体方案让学生了解网络多元性的功能,让学生觉察自己上网的目的,使学生了解自己在使用网络上的时间分配及学****使学生学****到如何对网络活动做选择。,能够帮助学生对自己的自我、人际、压力更多的自我觉察,培养正确的价值观,并且学****如何的正确使用网络。
贰、目的
期盼藉此团体方案,能够帮助学生对自己的自我、人际、压力更多的自我觉察,培养正确的价值观,并且学****如何的正确使用网络。
参、目标
一、让学生了解网络多元性的功能。
二、让学生觉察自己上网的目的。
三、使学生了解自己在使用网络上的时间分配及学****br/>四、使学生学****到如何对网络活动做选择。
肆、理论依据
一、网络沈迷现况
过去曾经有一句有关提醒父母注意深夜不归儿女的名言:「夜深了,你知道你的孩子在哪里吗?」。这句话引申到网络上,可以改成「夜深了,你知道你的孩子在什么样的网站流连忘返吗?」。
家长们也许得了解网络和电玩都是时代趋势,根据东方消费者营销数据库E-ICP(Eastern Integrated Consumer Profile)在2000年底的调查,13至19岁的青少年中有六成四的部分同意「网络计算机游戏与电视游乐器是我打发时间的休闲方式」,几乎快逼近同意「看电视是我最主要的娱乐来源」的比例(七成五)。
 家长一味禁止子女接近网络、电玩,不但无法收到成效,反而可能造成和青少年子女间更大的代沟。
依年龄层,比较常上网和打电动的比例,数据显示,这两项嗜好都是集中在24岁以下的年龄层,有三成左右的青少年回答上网是他们常从事的休闲嗜好,也有二成至三成多回答常打电动游乐器,13-15岁的青少年更高达三成八。但是这两项嗜好,都随着年龄增加,从事的比例递减。40-50岁这个年龄层(即青少年的父母),只有5%左右甚至以下的比例常上网和打电动。

     有关青少年的网络使用行为研究

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